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It ser ikke ud til, at vi nogensinde får en tredje Crank film

It ser ikke ud til, at vi nogensinde får en tredje Crank film

Jason Statham er stadig en af de travleste skuespillere i Hollywood, da den berømte stjerne fortsat optræder i actionfilm efter actionfilm. Allerede i 2026 har vi fået Shelter, og denne august byder også på Mutiny, alt sammen før The Beekeeper og Jason Statham Stole My Bike debuterer i 2027.

Selvom Statham tydeligvis har meget at bage, bør vi ikke forvente at se stjernen gentage en af sine mest berømte roller, nemlig karakteren Chev Chelios i Crank -serien. Der gik nogle løse rygter om, at en tredje Crank film blev undersøgt, men de gik ikke særlig langt, og nu har vi fået en opdatering fra skuespillerinden Amy Smart, som medvirkede i filmene som karakteren Eve.

Ved Indiana Comic Convention (som rapporteret af Collider) blev Smart spurgt om en potentiel tredje Crank film, hvortil hun svarede følgende.

"Jeg kan også huske, at jeg hørte det, og så døde det lidt ud. Jeg hørte ikke mere."

Dette ser ud til at bekræfte, at Crank er død i vandet, og de film, vi har modtaget, er nu de eneste, vi nogensinde får, i hvert fald med Statham i hovedrollen, som man aldrig ved med Hollywood og dets ønske om at bringe ældre IP tilbage som en reboot/remake.

Hvad er dit yndlingsøjeblik Crank ?

"Geht nicht ohne Ausgleich": Wie die Teams zu neuntem DTM-Event stehen

ADAC-Motorsportchef Thomas Voss hat angekündigt, dass für 2027 ein neuntes DTM-Wochenende Thema ist: "Ohne zu viel verraten zu wollen, solltet ihr euch fürs nächste Jahr ein Wochenende mehr freinehmen." Während der ADAC gerade evaluiert, wohin die Reise gegen könnte und Strecken wie Brünn oder der Hungaroring Thema sind, hält sich die Begeisterung bei den Teams wie in den vergangenen ...Weiterlesen

Idris Elba avfärdar Bond-ryktena: "Det var aldrig aktuellt"

Jakten på en ny James Bond fortsätter alltjämt, och ett av de många namn som återkommande har nämnts i rollen är Idris Elba. Något som skådespelaren nu själv avfärdar i en ny intervju där han berättar hur det hela mest var rykten och spekulationer. Kort och gott, aldrig något som var förankrat i verkligheten.

Till GQ berättar han:

"It was never legit. It was always just a rumour"


Samtidigt menar han att nästa Bond inte bör försöka anpassa sig alltför mycket till dagens samhällsklimat, och verkar vara av åsikten att rollen ska fortsätta i ungefär samma fotspår som den alltid gjort.

"James Bond was written how he was written for a reason. But I was complimented by it. And also, I think, in realistic terms, some markets just don't go for that. Bond is big all over the world. And audiences won't all go for a Black male, an African male, playing Bond. That's not what they like in their culture. Period"


Ryktena om Elba som Bond började cirkulera redan 2008, och hans namn har sedan dess ofta dykt upp när diskussionen om vem som ska ta över efter Daniel Craig kommit på tal. Nyligen fick vi se Patrick Gibson spela Bond i spelet 007 First Light, ett äventyr som blandar klassisk Bond-känsla med modernare inslag. Vem som slutligen tar över rollen på bioduken återstår dock att se.

Hade du kunnat tänka dig Elba som Bond?

Elba! James Elba!

Im Streben nach Realismus in unseren Spielen haben wir stattdessen das Unheimliche gefunden

Ich sage schon seit Jahren, dass ich denke, dass Spiele ihren Höhepunkt in Sachen Grafik erreicht haben. Zumindest ist es schwer, sich Spiele vorzustellen, die viel besser aussehen als das, was wir heute sehen, ohne Elemente ihrer Spielbarkeit zu verlieren und uns ein cineastischeres, aber weniger immersives Erlebnis zu bieten. Daran ist nichts auszusetzen, und um ehrlich zu sein, würde ich lieber sehen, dass Entwickler sich heutzutage nicht zu sehr darum kümmern, Spiele besser oder realistischer aussehen zu lassen, da wir zunehmend an der Grenze zum Unheimlichen auf der Suche nach Realismus geraten.

Was meine ich damit? Nun, das Uncanny- oder Uncanny-Valley-Gefühl entsteht daher, dass wir etwas als Vertrautes erkennen können, aber auch wissen, dass das, was wir sehen, abnormal ist. Das kann ein ziemlich beunruhigendes Gefühl erzeugen und wird vom Horror-Genre sehr effektiv eingesetzt. Wenn ich von dem unheimlichen Gefühl spreche, das realistische Grafiken erzeugen, entstehen diese daher, dass ich 3D-Modelle und realistische Gesichter sehe, die zwar sehr wie Menschen aussehen, aber trotzdem so spielifiziert wirken, dass sie nicht mehr so wirken. Wir kommen gleich zu einigen Beispielen, aber zuerst möchte ich hervorheben, dass nicht jedes Spiel, das "realistische" Modelle und Personen macht, darunter leidet.



The Last of Us und seine Fortsetzung, Horizons Aloy, sowie die Arbeit von Ninja Theory mit den Hellblade-Spielen schaffen es alle, realistisch zu sein, ohne dass ich mich wie eine digitale Fleischpuppe fühle. Nicht nur aktuelle Titel tappen in diese Falle. Aber fast immer führt das erweiterte Streben nach Realismus dazu, dass wir Charaktere sehen, die in vielerlei Hinsicht "menschlich" wirken, aber unglaublich unheimlich bleiben, bis zu dem Punkt, dass es die Immersion des Spielers beeinträchtigt. Ich werde sofort aus einer Welt gerissen, als mir klar wird, dass der Charakter, mit dem ich chatte, gar kein Charakter ist, sondern der nächstgelegene Versuch, einen Menschen zu erschaffen, den das Entwicklerteam aufbringen konnte.

Dieses Problem wird nur schlimmer, je näher wir der vollständigen menschlichen Erholung kommen. Etwas, das mich am kommenden Exodus sehr beunruhigt, ist, wie seine menschlichen Modelle in das unheimliche Element des Realismus fallen. Alles andere an diesem Spiel begeistert mich, aber wenn ich Charakterdialoge sehe, stimmt etwas nicht, das schwer zu erklären ist, aber ein Gefühl, das viele Leute online teilen. Es ist kein entscheidender Faktor für ein Spiel, aber ich glaube, dass es einem Titel erheblich helfen oder behindern kann, um seine Designs bei einem Publikum durchzusetzen.

Concords Charaktere in Zwischensequenzen sehen nicht allzu schlecht aus, aber ein Spiel kann nie so geskriptet sein wie ein Zwischensequenz.

Concord, wenn Sie mir noch ein paar Tritte gegen dieses tote Pferd erlauben, zeigte Designs, die allzu realistisch waren, so sehr, dass alle menschlichen Figuren aussahen, als würden sie zur nächsten Comic-Convention fahren, und seine außerirdischen Kreaturen waren Menschen mit kosmetischer Make-up, die besser zu einem B-Tier-Horrorfilm der 80er Jahre passten. Designs von außerirdischen Spezies oder Fantasy-Rassen leiden ebenfalls, wenn sie dem Menschen zu nahe kommen. Avoweds Kai hatte vielleicht die sanften Töne von Brandon Keener, der auch Garrus in den Mass Effect-Spielen spielte, aber nicht den natürlichen Charme des Turianers.

Abgesehen davon, dass ich mich unwohl auf meinem Sitz fühle und daran erinnert, dass ich ein Produkt und keine Welt gekauft habe, reicht das unnötige Streben nach Realismus darin, das Gefühl zu geben, dass einem Spiel sein einzigartiger Stil fehlt. Trotz massiver Veränderungen bei Genres und Settings kann ich die genannten Spiele zusammenstellen, die in meinem Kopf dank ihrer unheimlich realistischen Modelle im selben Raum existieren. Wenn ich hingegen an Spiele denke, die ihren eigenen Stil verfolgen, selbst wenn sie ziemlich realistisch aussehen, sind sie frei, ihren eigenen einzigartigen Platz in meinem Kopf einzunehmen. Das heißt nicht, dass man die Idee aufgeben muss, dass ein Charakter wie eine Person aussieht, aber vielleicht muss er nicht so ein strahlendes Gesicht, tote Augen oder ein leeres Lächeln haben. Geralt von Rivia sieht eigentlich niemandem ähnlich, aber ich glaube, dass er eine Person ist, wenn ich die Witcher-Spiele durchspiele, vor allem wegen seines Dialogs, seiner Sprachausgabe und der Einzigartigkeit seines Designs.



Realismus sollte auch über einen Charakter hinausgehen, der einfach mehr wie eine Person oder eine Kreatur aussieht, die neben einer Person steht. Man kann einen Charakter echt wirken lassen, ohne dass er in der Realität verankert ist, dass der Spieler weiß, dass man ein Gesichtsmodell dafür verwendet hat. Wenn wir für einen Moment zu Garrus zurückkehren dürfen, finde ich, dass er ein großartiges Beispiel für eine Figur ist, die man nie für ein echtes Wesen halten würde, der aber mit einer realistischen Atmosphäre durch die Linse der Welt von Mass Effect erschaffen wurde. Seine Statur, sein Gesicht, die Rauheit an den Rändern machen ihn realistischer als das unheimliche, glatte und glänzende Gesicht, das man zum Beispiel von Kai bekommt.

Was unheimlicher Realismus bewirkt, ist, dass er den Vorhang über den Prozess des Gamings zurückzieht. Wir sind uns als Gamer bewusster denn je, wie die Wurst hergestellt wird, und deshalb ist unsere Immersion stärker gefährdet denn je. Wenn man Münder sieht, die sich nicht ganz richtig bewegen, oder Figuren, die aussehen wie Menschen, die in ein Ölbecken getaucht wurden, um einen glänzenden Glanz zu erzeugen, ist das ein besserer Hinweis darauf, dass das, was man erlebt, nicht real ist, als eine cartoonhafte Figur. Das Streben nach Realismus ist von Natur aus fehlerhaft, denn das, was wir in Spielen erleben, wird niemals real sein, und wenn die Grafik heute so gut aussieht, würde ich viel lieber sehen, dass Entwickler ihren eigenen Stil, ihre eigene Art, Menschen zu erschaffen, verfolgen, als hätten sie Charaktermodelle, die sich in jedes AAA-Produkt einfügen lassen. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III, beide haben Leute in ihren Spielen, Charaktere, die in vielerlei Hinsicht realistisch sind, aber auch so stark stilisiert sind, dass man weiß, dass sie auf eine sehr spezifische Weise in ihre Welt passen.



Übertriebener "Realismus" bleibt nicht nur im Gesicht hängen. Zurück zu Exodus: Wenn ich die Begleiter sehe, die sich nicht in Mech-Anzügen vergraben, oder sogar unseren Haupthelden, sehe ich ihren Raumanzug eher wie ein Cosplay als als eine coole Rüstung, die ich gegen aufrüstbare Teile austauschen kann. Es wäre vielleicht realistischer, wenn ein Raumanzug so aussieht wie in Exodus, aber ich hätte viel lieber etwas, das mir erlaubt, in eine Fantasie einzutauchen, als sie nur auf das zu beschränken, was realistisch möglich wäre, wenn diese Sci-Fi-Welt existieren würde.

Das ist keine direkte Kritik an einem der hier genannten Spiele, denn (abgesehen von Concord) haben sie alle viele andere Elemente, die mich überzeugen und mich dazu bringen, sie bis zum Äußersten zu loben, aber ich fürchte, ich kann mich nie ganz in die Dinge eintauchen, wie ich es bei den genannten Spielen in einem positiven Licht tun würde. hauptsächlich wegen der unheimlich realistischen Modelle, die ich auf meinen Bildschirmen sehe. Ich weiß nicht, wie wir das in der Branche komplett lösen können, aber ich denke, es ist an der Zeit, dass wir aufhören, realistische Grafiken zu verfolgen, es sei denn, wir spiegeln die reale Welt wider. Wenn du ein Fantasy-Spiel machst, sei fantastisch. Es gibt keinen Grund, nicht deinen eigenen Stil zu übernehmen, die Konzeptkunst in all ihrer Pracht und Verrücktheit zum Leben zu erwecken und deinem Spiel visuell einen einzigartigen Stempel zu hinterlassen. chickenroadslot.pro

This hand-embroidered medieval adventure game looks like a lovely, chill time—but I'm warning you, don't be fooled by its pleasant exterior

Before I explain to you why Scarlet Deer Inn is one of my most anticipated games of this year, I urge you to download the demo on Steam and play it for yourself. It's hard to describe why I'm so excited by it without spoiling the very specific moment I realised it had serious juice, so I highly recommend you take 20 minutes to give it a try.

Alright, you've been warned. Scarlet Deer Inn is a side-scrolling adventure platformer created by Czech husband-and-wife team Attu games, distinguished from all the other games of its ilk by having an "embroidered" art style. This description is not entirely accurate. The backgrounds are actually hand-painted. But the characters—and every frame of their animation—have been created with a sewing machine rather than drawn, then scanned into the digital realm.

This is neat. But it also conjures images of a specific kind of experience. We're in the domain of cosy games, something that's warm, gentle, funny, maybe a little bit twee. Scarlet Deer Inn sounds like the kind of game you might show to your nanna in an attempt to convince her that you're growing up right.

And there are elements of that to it. The introduction to protagonist Elise presents you with an idyllic portrayal of medieval life. Rolling fields, sun-dappled woodlands, villagers chewing over the local gossip. It's a pleasant space to roam around. It's a surprisingly funny game, too. Not in a Monkey Island way, squeezing jokes into every possible crevice, but in a way that emerges naturally from the characters and their situations.

I enjoyed all of this in isolation. But then, eventually, comes the turn. At a certain point, it becomes clear that Scarlet Deer Inn is a game with teeth. And bones, and…other things. It's one of the more effective dramatic twists I've encountered in a game for a while, and it happens very early on, which makes me very curious about what else the game might have in store.

As you can probably tell, I was impressed by it, and have been looking forward to getting my hands on the full game for a while. Naturally, then, I was thrilled to see Attu announce a release date that's fairly imminent—July 17.

There's also a new trailer for the game that you can watch above, though again, I'd recommend downloading and playing the demo instead, as the trailer gives a fair amount away. I know there's an absolute avalanche of games headed our way in the next couple of months, but I'm confident that Scarlet Deer Inn will prove worthy of your attention.

Best laptop games: Low-spec life
Best Steam Deck games: Handheld must-haves
Best browser games: No install needed
Best indie games: Independent excellence
Best co-op games: Better together

In brief

It het lijkt er niet op dat we ooit een derde Crank film krijgen Jason Statham is nog steeds een van de drukste acteurs in Hollywood, aangezien de beroemde ster steeds weer in actiefilm verschijnt. Al in 2026 zijn we getrakteerd op Shelter en deze augustus brengt Mutiny ook op, allemaal voordat The Beekeeper en Jason Statham in 2027 hun debuut met Stole My

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