Silent Hill: Townfall war mein Highlight auf der gamescom 2026! Umso gespannter war ich nun auf das fertige Spiel. Denn Konami ist mittlerweile back on track mit der Reihe und sorgt für fleißig Nachschub aus dem Horror-Universum.
Townfall kommt nicht von einem der großen Studios. Screen Burn Interactive, früher No Code, ist ein kleines schottisches Studio, das bisher vor allem mit Stories Untold und Observation aufgefallen ist. Beides sind Spiele, die Atmosphäre radikal über Action gestellt haben. Dass Konami ausgerechnet ihnen einen Silent Hill anvertraut hat, war eine mutige Entscheidung. Das Ergebnis ist unfassbar spannend, aber nicht ganz fehlerfrei.
An der Nordseeküste
Man spielt als Simon, der zu Beginn des Spiels einfach am Kai einer kleinen schottischen Küsteninsel aufwacht. Warum er in St. Amelia ist, weiß er nicht. Die Stadt sieht verlassen aus. Überall Protestschilder, Fotos vermisster Personen, verlassene Straßen. Kurz darauf findet er in einem Hotel einen kleinen tragbaren Fernseher, das CRTV, und eine Frauenstimme sagt ihm, er habe hier wichtige Dinge zu erledigen.
Ich gebe zu, dass Simon in den ersten Stunden kein besonders greifbarer Protagonist ist. Er hält Distanz, er reagiert gedämpft, und man fragt sich eine Weile, ob man je wirklich etwas mit ihm anfangen kann. Aber je länger man in St. Amelia verbringt, desto klarer wird, dass diese Distanz bewusst gewählt ist. Das Spiel baut seinen Protagonisten langsam auf, schichtet um ihn herum auf, und wenn es dann zeigt, wer Simon wirklich ist und was er mit diesem Ort zu tun hat, dann wird einem bewusst, wie gut hier alle Elemente zusammenkommen. Die Geschichte von Townfall ist im Grunde eine über Schuld und die Unmöglichkeit, die Vergangenheit rückgängig zu machen, und sie erzählt das auf eine Art, die am Ende stärker nachwirkt, als man es erwarten würde.
Dass es fünf verschiedene Enden gibt, ist mehr als ein Wiederspielbarkeits-Gimmick. Ein zweiter Durchlauf verändert wirklich, wie man frühe Szenen liest, welche Details man plötzlich anders gewichtet, welche Dialogzeilen man beim ersten Mal überhört hat. Townfall ist ein Spiel, das man eigentlich zweimal spielen MUSS, um es ganz zu verstehen.
Welchen Sender schau ich heute?
Der tragbare CRT-TV ist das Herzstück von Townfall, und ich finde, es ist das interessanteste einzelne Spielelement, das Silent Hill seit der klassischen Ära hervorgebracht hat. Das Gerät ersetzt das Radio der alten Spiele als Warngerät für nahe Monster, geht aber so weit über diese Funktion hinaus.
Im Kampf, oder besser gesagt in der Vorbereitung darauf, ist der CRTV unverzichtbar. Man stellt ihn auf eine nahe Bedrohung ein und bekommt durch Wände und Hindernisse hindurch eine flimmernde, verzerrte Röntgensicht auf die Position der Gegner. Man sieht Bewegungsrouten, erkennt Muster, plant den eigenen Weg durch einen Raum, bevor man auch nur einen Schritt macht. Das Gerät funktioniert vor allem, wegen des Wechsels in die Ego-Perspektive. Das liefert nochmal einen ganz anderen Blick auf die Welt und wie ich das Gerät auch zur Navigation und Ortung verwenden kann.
Navigation ist da auch ein gutes Stichwort. Es empfängt Videofragmente, die über die Welt verteilt sind, kurze, verzerrte Aufnahmen, die Hinweise auf die Geschichte von St. Amelia und auf Simons Vergangenheit geben. Diese Fragmente aktiv zu suchen und zu entschlüsseln ist einer der befriedigendsten Aspekte des Spiels, weil sie die Erkundung mit echter erzählerischer Belohnung verknüpfen. Durch Hinweise auf dem Gerät, erweitert sich quasi meine Erkundung in der Stadt über das hinaus, was Silent Hill ja ohnehin schon immer konnte.
Wer sich an dem Gerät stören könnte: Das CRTV ist bewusst langsam und umständlich. Man muss es aktiv in die Hand nehmen, einstellen und ablesen, und das unterbricht den Spielfluss auf eine Art, die nicht jeder als angenehm empfinden wird. Wer schnelle, intuitive Horror-Action gewohnt ist, wird sich vielleicht wünschen, dass die Information einfach automatisch auf dem Bildschirm erscheint. Aber ich finde, genau das macht hier auch den Reiz aus: Dass das Spiel einem hier bewusst nicht entgegenkommt und es mich abwägen lässt, was für den Moment die clevere Entscheidung ist. Encoden? Oder auf Instinkte vertrauen?
Stealth vs. Fight
Townfall ist das erste Silent Hill mit echt vielen klassischen Stealth-Mechaniken, und diese Entscheidung klingt zunächst plausibel. Simon ist kein Kämpfer. Er hat begrenzte Möglichkeiten, sich zu wehren, und das Spiel macht von Anfang an klar, dass man Konfrontationen nicht suchen, sondern vermeiden soll. Man beobachtet Bewegungsrouten mit dem CRTV, versteckt sich hinter Objekten, lugt um Ecken, und plant den Weg durch einen Raum wie eine kleine taktische Aufgabe. Aber da mir das Spiel stets die Wahl lässt, abzuwägen, wie ich vorgehe, liebe ich diese spielerische Ausrichtung total. Es entsteht ein großartiger Mix aus Erkundung, Rätsel, Schleichen, Inspizieren und Kämpfen.
Für Letztere habe ich Nahkampfgegenstände, die spärlich verteilt, aber wertvoll sind. Denn sie zerbrechen nach mehreren Gefechten. Die sind übrigens echt gelungen! Die Angriffe haben ordentlich Impact und Trefferfeedback und sind natürlich animiert. Klar, man kämpft hier recht wenig. Aber wenn, dann hatte ich Spaß damit und rein vom Feeling ist Townfall da sogar besser, als die bisherigen Teile. Auch per Schusswaffe hat man ein gutes Handling. Munition ist jedoch noch schwieriger zu finden. Aber das ist auch gut so! Es hält eine gute Balance, sodass man zwar mehrere Spieloptionen hat, aber sich nicht wirklich mächtig fühlt. Und so stimmt hier einfach die Balance. Bis zu einem Segment, welches leider für mich das einzig wirkliche Problem im Spiel darstellt.
Das eine Problem mit Townfall
Es gibt einen Gegner in Townfall, den man nicht besiegen kann. Um ihn muss man sich, in einem eigentlich super interessanten Komplex, die ganze Zeit drum herumschleichen. Und das Ding steht leider auch immer in der Nähe von mir und dann artet das Ganze in ewige Warterei aus, dass das Ungetüm auch mal in eine andere Richtung guckt, um ein paar Meter weiter zu schleichen und das Gleiche für eine geschlagene Stunde zu machen. Es wartet teils minutenlang an der Stelle, wo ich gerade stehe. Das mündet in ein Geduldsspiel. Das Spieldesign dahinter ist klar: Dieser Verfolger soll das Gefühl einer Bedrohung erzeugen und Panik auslösen.
Und beim ersten Mal funktioniert das auch. Ich erinnere mich genau, wie ich das erste Mal seine Schritte hinter mir gehört habe, wie die Musik sofort reagiert hat, wie ich angefangen habe zu rennen, ohne genau zu wissen, wohin. Das war echter Schrecken, unvorbereitet und wirkungsvoll. Das Problem ist, dass er wiederkommt. Immer wieder. Und mit jedem weiteren Auftritt verliert er etwas von dem, was ihn beim ersten Mal so wirkungsvoll gemacht hat. Horrorspiele sollten eigentlich wissen, dass echte Angst von Unvorhersehbarkeit lebt, und je öfter man denselben Verfolger erlebt, desto mehr schwindet der Horror dahinter. Vor allem, weil er keine einheitliche Route hat, sondern immer da wartet, wo ich gerade bin. Als wenn er durch Wände schauen kann. Darunter leidet das, was ich eigentlich machen will: Die Erkundung. Und so wird dieser Gegner einfach nur nervig.
So wird das Stealthen etwas überproportional genutzt. Das Gute ist: Dieser Gegner kommt nur in separaten Segmenten vor und die meiste Zeit des Spiels nervt er mich somit nicht. Wenn er aber da ist, macht er mir keinen Spaß.
Knobelspaß
Kommen wir aber wieder zu den Stärken: Die Rätsel des Spiels sind durchgängig gut. Sie fühlen sich selbstverständlich in die Welt eingebettet an, ohne aufgesetzt oder konstruiert zu wirken, und besonders in der Otherworld werden sie komplexer und verraten dabei gleichzeitig etwas über Simons Geschichte. Das ist genau das Zusammenspiel aus Gameplay und Erzählung, das die besten Silent-Hill-Spiele ausgezeichnet hat. Insgesamt empfand ich die Rätselqualität auch besser, als im Silent Hill 2 Remake oder in Silent Hill f. Generell ist diese ganze Stadt ein großes Rätsel. Und auch gehen Rätsel und Levelstruktur wieder hervorragend ineinander über, sodass kein Spielelement für sich bleibt, sondern in bester Silent Hill-Manier ein großes Ganzes ergibt.
Screen Burn hat die reale schottische Hafenstadt St. Monans als Vorlage genommen und daraus ein fiktives St. Amelia gebaut. Die engen Gassen, die alten Steinhäuser, die Kaianlagen, der Blick aufs graue Meer: Es sieht so stimmungsvoll aus. Und dann legt das Spiel seinen berüchtigten Nebel drüber, der selten besser aussah und die Kulisse zu einem sehr wunderschönen Schauplatz werden lässt. In der Otherworld sieht das Ganze dann nochmal dreckiger und rauer aus und die blau-graue Farbgebung weicht einem rötlichen Look. Generell aber gelingt es dem Spiel immer wieder, durch eine gekonnte Inszenierung, schöne Lichtbrechungen und viel Liebe zum Detail einen zudem sehr atmosphärischen Ort zu schaffen. Und auch ohne dass Akira Yamaoka für den Soundtrack sorgt, schafft es Anthony Scott Burns die Welt mit den Klängen und Sounds zu füllen, die sich perfekt zu der Kulisse ergänzen. Inszenatorisch und atmosphärisch liefert man hier wirklich ab. Leider ist die Performance nicht ganz so rund. Ich hatte hier und da ein paar auffällige Framedrops und sogar ein paar Crashes, die hoffentlich bald gefixt werden. Aber dass sich AMD und Unreal Engine 5 nicht immer vertragen, ist leider keine allzu große Seltenheit.
Fazit zu Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall ist in meinen Augen das mutigste Spiel der Reihe, und das möchte ich auch loben! Die anfängliche Skepsis gegenüber dem CRTV wurde schnell ad acta gelegt, weil es sich sehr gut ins Gameplay und auch in die Welt einfügt und als Tool für jedes der Spielelemente herhält. Silent Hill: Townfall schafft es, dass hier ganz viel zusammenkommt, was sich super ineinander einfügt. Die Atmosphäre von St. Amelia ist wirklich außergewöhnlich, der Soundtrack von Pilotpriest ist enorm intensiv, die Rätsel des Spiels sind nochmal deutlich facettenreicher als in SHf, die Kämpfe haben überraschend guten Impact und die Erkundung der geheimnisvollen Hafenstadt fügt sich gekonnt in die anderen Komponenten mit ein. Wenn Townfall in Fahrt kommt, wenn die Geschichte sich öffnet und der Zusammenhang zwischen Simon und dem Ort klarer wird, dann ist es das, wofür man das Spiel gekauft hat.
Auch die Stealth-Mechanik ist hier als spielerisches Element clever integriert und hebt sich dank des CRTV schön von ähnlichen Titeln ab.
Aber: Die Segmente, in denen man an genau dem gehindert wird, weil es eben diesen einen Gegnertyp gibt, der die ganze Zeit vor deiner Nase hin und her läuft und dich one-hittet. Das ist für die erste Viertelstunde noch vielleicht interessant, aber ab da wird es nervig. Ich habe nicht viel an Townfall auszusetzen, aber das ist der eine große Punkt, den ich am liebsten aus diesem Spiel gestrichen hätte.
Ich würde Townfall trotzdem empfehlen! Es überwiegt ganz klar der Spaß mit all den anderen Spielkomponenten, der Welt und der Atmosphäre, die mich wirklich begeistern. Leider nerven die nervösen Versteckspiel-Segmente, sonst hätte Townfall mit Leichtigkeit den NAT-Award bekommen.
Der Beitrag Test: Silent Hill: Townfall – Es ist so großartig! Aber… erschien zuerst auf NAT-Games.




